Toby Fox, con il suo Undertale, ci dimostra come pensare semplice e fuori dagli schemi possa portare alla creazione di piccoli capolavori interattivi

Questa recensione arriva tardi, è vero, ma di Undertale si parla ancora tanto, tantissimo. Da quando è stato rilasciato ha fatto esplodere il web, si è istantaneamente generata una community estremamente affiatata ed entusiasta, al pari di altri fenomeni online come My Little Pony: Friendship is magic e Five Nights at Freddy’s. Persino la critica videoludica ha iniziato a sparare voti che non si erano mai visti assegnati ad un videogioco indie: su Everyeye ha preso 9/10, su SpazioGames un fantastico 9.5/10, mentre IGN (internazionale) l’ha valutato addirittura 10/10 (su Metacritic ha una media di 92/100!). Ma cos’ha di così incredibile Undertale? Guardando il trailer sembra un mediocre RPG a turni con una grafica a dir poco imbarazzante per il 2015, anche quando confrontato con altri titoli in pixel art. Dunque cosa si nasconde sotto questa patina di grossolanità?

Molti mostri rifletteranno gli stereotipi delle persone che possiamo incontrare per strada tutti i giorni.

Ibridazione sperimentale

Risulta incredibilmente difficile descrivere un titolo come Undertale, ed è ancora più difficile inserirlo in un genere videoludico. Si potrebbe iniziare dicendo che si tratta di un gioco di ruolo con visuale dall’alto e interfaccia tipici dei JRPG a là Pokémon o Final Fantasy (i primi capitoli). Il mondo è composto da diverse “camere” di varia grandezza e risulta essere un open world strutturato alla Dark Souls, ovvero guidato da una unilaterale progressione delle vicende in cui si è coinvolti, ma in seguito liberamente esplorabile. La fase di combattimento, nonostante sia a turni e abbia un’interfaccia simile ai JRPG prima citati, è radicalmente diversa nelle meccaniche, ibridando una sorta di quick time event per la fase di attacco ad un minigioco bullet hell (radicalmente diverso per ogni singolo scontro) per la fase di difesa. La cosa, però, che rende Undertale così diverso da ogni altro videogioco è la possibilità di convincere i mostri a non combattere più, di abbassare le armi e di diventare amici. E questo vale con ogni singolo mostro incontrabile durante l’avventura, boss inclusi. Ma a che pro?

I combattimenti in Undertale sono frenetici, vari e divertenti!

Undertale vs Avatar vs Giocatore

Il tema del “mostro in realtà buono” non è ancora diventato un vero e proprio cliché, ma si sta avvicinando sempre più ad esserlo. Tuttavia, Undertale porta questo concetto oltre il suo significato apparente e presenta al giudizio dei giocatori entità umane, creature che, al di là del loro aspetto, hanno sentimenti e hanno problemi relazionali o comportamentali in cui chiunque può rispecchiarsi: dal tema del bullismo, all’omosessualità, alla sociofobia, al tema della solitudine e chi più ne ha più ne metta. Il genio di Toby Fox, però, è stato nel riuscire a ad impacchettare il tutto in una cornice di umorismo infantile e naif, ricco di personaggi che si fanno gaffe incredibili, di colpi di scena assurdi, di battute così stupide da strappare sorrisi di cui normalmente ci si vergognerebbe. Ad un certo punto uno dei mostri dice: “Una persona che apprezza onestamente delle pessime battute possiede un’integrità a cui non si può dire di no”. Questa è la filosofia di Undertale ed è dannatamente efficace, soprattutto se la si affianca alla metafora che deriva dalla possibilità di non dover ferire affatto i mostri, ovvero che ci sono sempre due strade per affrontare un problema e quella della bontà, della discussione, della diplomazia risulta essere anche quella più difficile. Ma la ricompensa è all’altezza di tale impresa, perché così come nella vita aiutare il prossimo porta ad aspirare ad un mondo migliore, anche nel gioco non “uccidere” i problemi porta ad un finale diverso da quello che si otterrebbe altrimenti.

L’ossessione dell’accetazione sociale è uno dei temi affrontati da Undertale.

Altro punto molto interessante che Undertale va ad affrontare è la rottura della quarta parete e il rapporto fra gioco e giocatore. La possibilità di salvare la partita, per esempio, è integrata nella trama come uno dei poteri del personaggio principale/giocatore e alcuni NPC si accorgeranno del fatto che dopo aver ricaricato un salvataggio egli conosca un po’ troppe cose su un determinato evento ancora prima che esso sia accaduto nella linea temporale canonica. Altri ancora ottengono poteri sufficienti non solo a poter salvare e caricare una partita anch’essi, ma a poter letteralmente spegnere il gioco a proprio piacimento, tanto che l’intera fase finale di una delle route si basa proprio sul rapporto fra i personaggi e il giocatore inteso come persona fisica, non come avatar virtuale. Questo aspetto, che si relaziona direttamente con l’ego del giocatore, insieme alla genuina umanità dei personaggi, inclusi gli antagonisti più malvagi, va a colpire nel cuore le persone più sensibili al punto che è difficile non affezionarsi al mondo di gioco e non dimenticare un comparto grafico che fa della bruttezza il suo punto di forza.

La forza della genuinità

Proprio una grafica così approsimativa e retrograda (il motore è GameMaker), infatti, risulta essere uno dei passi fondamentali per giungere a quell’ingenua visione del mondo che è tipica dei bambini e che ha reso Il Piccolo Principe di Antoine di Saint-Exupéry un libro così apprezzato. Si tratta di quella visione che tutti ad un certo punto della propria vita hanno sperimentato, ma che molti hanno rimpiazzato con il freddo razionalismo logico degli adulti, relegandola in qualche cupo anfratto del proprio cuore. A tutto ciò va aggiunta un’indimenticabile colonna sonora, composta da Toby Fox in persona, stupenda non solo nei singoli brani e nei letimotif, ma anche nell’azzeccatissimo tempismo con cui questi sono inseriti all’interno della narrazione.

È difficile trovare un videogioco che affronti il tema dell’omosessualità in maniera così genuina.

Il maggior difetto di Undertale è una progressione narrativa poco armonica: l’inizio è molto lento e fino alle ultime fasi di gioco la storia non va praticamente avanti, dopodiché, nell’arco di un’ora, accadono sin troppe cose insieme. Non è un videogioco per persone poco pazienti, per persone dotate di scarso senso dell’umorismo e, soprattutto, per persone poco sensibili, perché si annoierebbero a morte. Tutti gli altri dovrebbero provarlo, è un’avventura che ha la potenzialità di essere una panacea per coloro che non si sentono particolarmente felici della propria vita.

Toby Fox, un ragazzo di 25 anni senza particolari esperienze da programmatore, da game designer o da storyteller, è riuscito a fondare una campagna di successo su Kickstarer e a creare da solo, in poco più di due anni, un capolavoro videoludico senza precedenti: un titolo che diverte, commuove e fa riflettere, che fa della genuinità il suo punto di forza.

Lo potete trovare su Steam per PC, Mac e Linux al prezzo consigliato di €9,99.

Trailer di Undertale

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Tomass Vadi

Tomass Vadi

Ex-caporedattore della sezione Storia, scrivo di cronaca, scienza, arte e videogiochi.
Studio Beni Culturali all'Università di Torino, nel tempo libero mi dedico all'informatica, alla poesia e alla scoperta del mondo e di me stesso. La mia filosofia di vita è che ogni giorno è buono per imparare qualcosa di nuovo.